- 学べる
- ビジュアルコンテンツ基礎/コンピュータグラフィックスⅠ・Ⅱ/CGプログラミング演習Ⅰ・Ⅱ/CGクリエイションエキスパート特別講義/Webデザイン/AI画像処理
- できる
- 3DCGのモデルや映像を制作できる
- Unityなどでゲーム・VR・ARのコンテンツを開発できる
- 人を楽しませるコンテンツを企画し、届けられる
- 仕事
- ゲームクリエイター/CGデザイナー・VFXアーティスト/XRコンテンツクリエイター/UI/UXデザイナー
情報ネットワーク工学科 ビジュアルコンテンツコース
久留米工業大学 工学部
情報ネットワーク工学科
3DCGの制作技法とプログラミングを学び、ゲームや映像、VR・ARのコンテンツづくりに取り組みます。UnityやUnreal Engineなど、ゲーム業界と同じ開発環境を使った演習で、見るだけでなく「遊べる・触れられる」作品へと広げます。
楽しみながら防災を学ぶノベルゲーム『どしゃこい!』
福岡県防災企画課の依頼で制作した、土砂災害の防災教育を恋愛ノベルゲームで行う作品です。学校の防災教育は座学が多く、小さな子どもは集中が続きにくいことから、「楽しみながら学ぶことで知識が定着する」ことをコンセプトにしました。
企業と連携:草刈りを体験できるVR
農業機械メーカーの株式会社筑水キャニコムと学生・教員が連携し、草刈りの面白さや感覚をVRで再現しました。草刈りにおける課題や楽しさを体験できるコンテンツです。
CG・プログラミングの技術で、毎年CG作品・ゲーム・アプリを開発する学生クリエイティブ団体です。CGの専門科目は2年生からですが、先輩や顧問教員が教える「Picture塾」で1年生から学べます。全国各地のコンテストに参加し、コミックマーケットやゲームショウにも出展。企業・NPO・国土交通省・福岡県青少年科学館などの依頼でコンテンツを開発し、くるめ環境行動賞も受賞しました。
3つのコースは学びの分野を示すもので、特定のコースに縛られません。1年次に全コースの入門科目を体験し、2年次に「自分は何を学ぶのか」を明確にするためにコースを選びます。選んだ後も、ほかのコースの科目を組み合わせて学べます。3コースを比べる
情報技術とグラフィックスの掛け合わせ・・・CGやVRはゲームやアニメ等のエンターテインメントだけにとどまりません。情報技術と組み合わせることで、恐怖症克服システムやヒットするキャラクターデザイン、学習支援教材やAIメンター(勉強を応援してくれるバーチャルキャラクター)等の応用範囲が広がります。このコースでは、ビジュアル表現の核となる技術であるコンピュータグラフィックスの生成技法を学び、さらにプログラミングと組み合わせてゲーム的な要素を持ったシステム開発まで行うことができます。
プロのクリエイターが利用するツール(Maya, Adobe Photoshop & Illustrator, Unity, Unreal Engine)の実践的なスキルを学んで、自分だけの作品を作ることができます。卒業研究ではVRやARも駆使して、メタバースやデジタルツインなどの仮想世界を構築できます。
3Dモデルの作り込みや、3Dモデルに動きを与え、インタラクティブな作品を作れるようになります。ポートフォリオを作成して、VR/ARやゲーム・映像業界への進路を開拓するだけでなく、メタバース進出を目論む企業の事業DX化に貢献するなど、幅広い分野で活躍できるスキルを修得します。
文部科学省後援のCGクリエイター検定。上位レベルのエキスパートを対象に、特別講義で過去問題を解説するなど取得を支援しています。本学科の合格率は60%前後(全国平均は20%台)。団体の部で全国TOP10(2021・2024・2025年度)、2024年度は個人の部で文部科学大臣賞を受賞しました。
教授/博士(芸術工学)
主な担当科目
コンピュータグラフィックスⅠ・Ⅱ/ Webデザイン
TV CM用の3DCG映像制作の経験を活かして、モデリングからアニメーションまで実践的な制作技法を初心者でも体系的に学べる授業を用意しています。この他、WebデザインやAIアプリまで担当しています。
准教授/博士(芸術工学)
主な担当科目
CGプログラミング演習Ⅰ
先生自身がメディアクリエイターであり、多数の受賞作品を有しています。その経験を活かして、CGとプログラミングを掛け合わせてインタラクティブな作品・コンテンツを作成するための技法を体系的に教えます。
助教(兼任)/博士(芸術工学)
主な担当科目
Picture塾
先生が学生団体Pictureを統括しており、入学後にいち早くビジュアル表現技術の学びを体験できるように課外授業「Picture塾」を開講。さまざまな要素技術のうち、重要な技術をまずはざっくりマスターすることで、ビジュアルコンテンツクリエイターとしての一歩を踏み出すことができます。
コンテンツ制作入門からゲーミフィケーションまで
本コースでは、はじめにビジュアルコンテンツ制作技術全般を俯瞰・体験し、制作者としての視点を養います。次に、Adobe社のツールを利用した2次元コンピュータグラフィックスの制作技法や、Autodesk社Mayaを利用した3DCGをモデリングからアニメーションまで学びます。更に、上位学年では、プログラミング技術を融合させ、ゲーミフィケーションやインタラクティブな作品作りを行います。同時に、CGクリエイター検定エキスパートレベルの知識修得も支援します。
卒業研究などの成果です。分かったことと、今後の課題をあわせて紹介しています。
ソーシャルVR, メタバース, 鏡効果, 行動分析, VRChat
研究概要
近年注目される「メタバース」や「ソーシャルVR」では、仮想空間で人々が集まり交流します。その中で特に目を引く存在が「鏡」です。多くのユーザーは鏡の前で自分のアバターを見たり、鏡越しに会話を楽しんでいます。
本研究では、VRChat上に実験用のワールドを作成し、ユーザーの位置や視線を記録できるログアナライザを開発。被験者にHMDを装着してワールドに参加してもらい、鏡や他のオブジェクトをどれだけ注視したかを定量的に分析しました。その結果、鏡は他のコンテンツよりも長く注目を集める効果があることが明らかになりました。この成果は、VR空間でのコミュニケーション設計やメタバース体験の質を高める上で重要な示唆を与えます。今後は、複数人同時の実験を通じて、鏡が交流に与える影響をさらに解明していく予定です。
VR-HMD, ファントムタッチ錯覚, ハンドトラッキング
研究概要
この研究の目的は、VRでファントムタッチ錯覚を起こすために、どのような条件が必要かを明らかにすることです。将来的に、この研究で得られた知見が、脳卒中で麻痺した患者さんのリハビリテーションに応用される可能性があります。
実験では、被験者に「初回だけセルフタッチをする」パターンと、「毎回セルフタッチをする」パターンの2つを試してもらい、その結果を比較しました。分析の結果、セルフタッチが、錯覚を「起こす」こと自体に、統計的に大きな影響はないようです。しかし、毎回セルフタッチをすることで、錯覚がより長く「続く」可能性が示唆されました。このことから、ファントムタッチ錯覚を起こすためには別の要因が影響している可能性があり、一方でセルフタッチは、錯覚の持続性に関係していることが示唆されました。
HMD-VR, 視線誘導
研究概要
この研究の目的は、VRコンテンツに視線誘導エフェクトを取り入れることで、ユーザー体験がどのように変わるかを評価し、より効果的なデザイン方法を見つけることです。実験では、VRコンテンツを体験するグループを「視線誘導エフェクトがある」グループと「エフェクトがない」グループに分けて、比較実験しました。
その結果、VR酔いの軽減、タスク達成度の向上、VR体験の「面白さ」や「タスクへの集中」が高くなり「ストレス」をあまり感じないことがわかりました。ただし、エフェクトのデザインが不適切だと、うまく効果が出ない場合もあるようです。このことから、視線誘導エフェクトはVR体験を大きく向上させる力があるものの、その設計が非常に重要であることが示されました 。